Spørsmål:
Spilllydkultur
Audioandy
2011-09-20 01:22:44 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jeg jobber for tiden i Post Production, som noen ganger kan være 9-5 konserter ... og noen ganger være konserter om netter og helger.

Med min nye interesse for Game Audio lurer jeg på ... er spilllydindustrien mye den samme? Verre? Bedre? Jeg er ok med å jobbe lange timer her og der, men ikke hele tiden. Jeg må lade opp slik at jeg kan være kreativ og entusiastisk. Jeg har også en kone og en sønn som jeg vil tilbringe tid med.

Jeg vil vite hva jeg går ut på. Ser spesifikt inn i Austin-området som allerede er bremset og slapp av i forhold til DC-området.

Noen som vet hva jeg kan forvente meg?

Syv svar:
David Rovin
2011-09-20 03:56:56 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Det er en viss variasjon fra studio til studio, men generelt sett er arbeidsbelastningen relatert til spillutviklingssyklusen.

Etter min erfaring er det 3 faser av spillutvikling. Forproduksjon, produksjon og siste måneder før skip.

Pre-pro handler om å utforske ideer, prøving og feiling med musikk og historie, og å utvikle systemer / verktøy som gjør produksjonen mer fruktbar og effektiv. Velstyrte studioer vil sette en lydperson på på dette tidspunktet. MANGE gjør det ikke. Dette er vanligvis en normal arbeidsperiode så langt det går timer.

Produksjon er der de fleste eiendelene blir opprettet og lagt i spillet. Vanligvis er dette delt inn i en serie på 4-6 ukers milepæler. Begynnelsen på hver milepæl er relativt normal. På slutten av milepælen kan du forvente kvelder og kanskje helger.

De siste par månedene av et prosjekt er lange timer. Jeg satte 'få' i anførselstegn, fordi HVER ENKELT tittel jeg noen gang har jobbet med (12 eller så år i spilllyd) har gått over fristen minst en gang, og at glidningen vanligvis skjer på slutten. det er veldig avhengig av studio / ledelse av prosjektet om hvordan dette går, men det er alltid hårete.

En annen ting med spilllydutvikling er at det ikke er noen "audio Post" -periode i motsetning til i film / tv, hvor lyd er det eneste teamet som jobber med tittelen. Svært store endringer skjer opp til siste øyeblikk som påvirker lyd enormt (nye områder av spillet, nye våpen eller kjøretøy, store endringer i kunst, ny dialog / historieelementer ....). Dette gjør det vanskelig å forutsi arbeidsmengden.

Personlig liker jeg virkelig spilllyd, men tilfredsstillelsen er forsinket. Jeg kjenner lydkabler som har jobbet med det samme prosjektet i nesten 10 år før det sendes (det er ekstremt), men spillutviklingssykluser er sjelden mindre enn et år og er oftere 18-36 måneder avhengig av størrelsen på tittelen .

Ovennevnte gjelder internt arbeid

dr

Fantastisk svar David, takk! Etter å ha jobbet i Game Audio så lenge du har, hvordan fant du stabilitet? Jeg har mye stabilitet der jeg er for tiden, men hvis jeg noen gang ønsket å flytte, måtte jeg ta et slags hopp ... og de kan være litt skumle med en familie å forsørge. Hvordan setter du deg selv i stand til å holde kontantstrømmen?
Videospill er ganske bedriftens nå (selv om stemningen ikke er). det er ingen sikre jobber. Mitt siste studio (Pandemic Studios) la ut 5 millioner salgsspill på rad, og ble deretter kjøpt av ett selskap, deretter et annet (EA), og to år senere ble vi lagt ned. Jeg gikk tilbake til frilans (både spill og trad Audio-innlegg). Jeg jobbet hardere for mindre $. Til slutt fikk jeg en langsiktig kontrakt her på Blizzard, og for 2 uker siden er jeg en fullstendig ansatt. Det fine med spill er at konsertene har en tendens til å vare mye lenger enn trad post-konserter. Men du må forstå implementering, ikke bare design.
@David Jeg hadde ikke hørt de gode nyhetene - gratulerer med den nye konserten! (Flott svar også.)
Daan Hendriks
2011-09-20 16:26:06 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Alt det ovennevnte er sant når det gjelder "tradisjonelle" spillutviklere som lager titler som blir utgitt "som de er", i en endelig tilstand (for eksempel på en plate, i en butikk). Ettersom den slags produkter har en hard frist, har utviklingsprosessen en tendens til å flaskehals mot en knaseperiode de siste månedene, som vanligvis innebærer mange lange og sprø timer.

Det er imidlertid også en nyhet eller forskjellige raser av dev-studioer som lager spill som utelukkende er i det elektroniske rommet, og blir utgitt i utgangspunktet i en avskåret beta-lignende versjon. Innhold blir deretter lagt til i trinn, på ubestemt tid. I denne typen arbeidssyklus er det tidsfrister, men ingen massiv frist som sådan der alt må gjøres og støves. Med andre ord sendes spillet aldri som sådan, men snarere kontinuerlig iterert mens det er tilgjengelig for publikum. Sannsynligvis det mest kjente eksemplet på en dev som fungerer som dette er Mojang (som opprettet Minecraft), men de er ikke de eneste.

Jeg har jobbet i et studio de siste 5 månedene som slipper spill på denne måten, og selv om vi er veldig opptatt og vi jobber hardt for å oppfylle en kontinuerlig strøm, små tidsfrister (2 til 4 ukers sykluser for nytt innhold som blir utgitt, generelt), ser det ut til at denne driftsmåten unngår en sann periode med knase.

Jeg holder øye med noe sånt, takk Daan
Dave Matney
2011-09-20 03:33:54 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Hvis du er heldig nok til å være en lydkare internt - noe som er sjelden; Jeg vet bare om to eller tre her i SLC, og de jobber for Disney og EA - du får standard 40-60 timers arbeidsuker, til det er tid for frakt, og da er du ganske mye unntatt å hjelpe i knase, som er absolutte mareritt (og et stort problem med videospillindustrien som helhet).

Hvis du er frilans, noe som er ganske vanlig for alle som gjør spilllyd - fordi det er veldig vanskelig å rettferdiggjøre en lydperson på heltid på personalet - du vil gjøre det samme som en hvilken som helst lyd fyr. Mye ebb og flyt, og noen få søvnløse netter nærmere fristen.

Det er seksere ... Hvis du er en anstendig frilanser, og kan holde deg opptatt, vil jeg holde meg til det. Hvis du er som meg og har vanskelig for å budsjettere rundt en ustabil lønnsslipp, er en egen jobb veien å gå ... hvis du finner en.

Takk Dave, jeg er veldig lik deg, jeg trenger en jevn lønnsslipp! Takk for rådet
RedSonic01
2011-09-20 10:51:31 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Etter min erfaring avhenger alt av studiokulturen, sjefen din og forlaget du jobber for. Hvis prosjektet drives godt og lydavdelingen er godt informert, og utgiveren er fornøyd med spillets fremgang, bør du ikke ha noen overraskelser, noe som betyr at du stort sett kan kontrollere din egen arbeidsflyt til dine spesifikke behov. Som @David Rovin sa at problemene kommer hvis panikken setter inn milepælsfrister eller frakt, noe som kan bli ganske hårete. Etter det jeg har hørt, har mobilspillfirmaer eller selskaper som har en høy omsetning av spill vanligvis bedre tidsstyringsevner enn de som gjør AAA, fordi de er mer vant til rutinen for frakt.

Ja, jeg hadde tenkt på det! Jeg føler meg mye mer hjemme hos mindre selskaper uansett ... har imidlertid slike selskaper muligheten til å holde en lyd fyr på heltid. Hvis ikke hvordan finner du økonomisk stabilitet?
@Audioandy Jeg kan bare virkelig snakke om Europa, da jeg ikke er kjent med de amerikanske selskapene for mobil / uformelle spill, men jeg antar at det er ganske likt. I utgangspunktet hvis et selskap har 30+ ansatte, gjør de enten nok spill for å holde en lydfyr på heltid opptatt eller har store nok prosjekter til å rettferdiggjøre en lydfyr på heltid. Dette er irrelevant for typespillene de lager. For øyeblikket tror jeg imidlertid det er mer risikabelt å jobbe med en AAA enn å gjøre iOS - angående økonomisk stabilitet i en intern stilling, med mindre du selvfølgelig jobber for en av de store våpen som EA, Sony eller Microsoft.
Benjie Freund
2011-09-20 01:42:32 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jeg jobbet i 30 timers skift for noen uker siden. Men det var for en frist. Det kommer bare an på hvor raskt du kan få arbeidet ditt ut og hvor sprø fristene er. Men i gjennomsnitt vil jeg si at det ikke er vanlig 9-5. Mange sene kvelder.

JTC
2011-09-20 01:46:42 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jeg har bare jobbet i bransjen i en måned, men foreløpig har jeg holdt på med 55-60 timers uker fordi vi avslutter et prosjekt. Jeg har blitt fortalt at det er 40 timer resten av tiden, med fleksibilitet i hvordan du gjør de 40.

Håper dette hjelper.

Å det høres ganske fint ut.
paulweir
2011-09-20 02:42:17 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Det kan variere enormt. Det burde være 9-5, men er vanligvis mer og noen ganger mye mer. Noen selskaper fraråder aktivt forlenget arbeidstid og unngår knusing, men det har vært noen kjente eksempler (Rockstar, EA, etc.) der folk arbeidet med en straffeplan som inkluderte helger i flere måneder.

Ja, jeg hadde hørt det om et selskap her i DC-området. Det høres morsomt og interessant ut å jobbe med spill, men jeg vil ikke bli brukt og misbrukt og hater arbeidet mitt daglig.


Denne spørsmålet ble automatisk oversatt fra engelsk.Det opprinnelige innholdet er tilgjengelig på stackexchange, som vi takker for cc by-sa 3.0-lisensen den distribueres under.
Loading...