Det er en viss variasjon fra studio til studio, men generelt sett er arbeidsbelastningen relatert til spillutviklingssyklusen.
Etter min erfaring er det 3 faser av spillutvikling. Forproduksjon, produksjon og siste måneder før skip.
Pre-pro handler om å utforske ideer, prøving og feiling med musikk og historie, og å utvikle systemer / verktøy som gjør produksjonen mer fruktbar og effektiv. Velstyrte studioer vil sette en lydperson på på dette tidspunktet. MANGE gjør det ikke. Dette er vanligvis en normal arbeidsperiode så langt det går timer.
Produksjon er der de fleste eiendelene blir opprettet og lagt i spillet. Vanligvis er dette delt inn i en serie på 4-6 ukers milepæler. Begynnelsen på hver milepæl er relativt normal. På slutten av milepælen kan du forvente kvelder og kanskje helger.
De siste par månedene av et prosjekt er lange timer. Jeg satte 'få' i anførselstegn, fordi HVER ENKELT tittel jeg noen gang har jobbet med (12 eller så år i spilllyd) har gått over fristen minst en gang, og at glidningen vanligvis skjer på slutten. det er veldig avhengig av studio / ledelse av prosjektet om hvordan dette går, men det er alltid hårete.
En annen ting med spilllydutvikling er at det ikke er noen "audio Post" -periode i motsetning til i film / tv, hvor lyd er det eneste teamet som jobber med tittelen. Svært store endringer skjer opp til siste øyeblikk som påvirker lyd enormt (nye områder av spillet, nye våpen eller kjøretøy, store endringer i kunst, ny dialog / historieelementer ....). Dette gjør det vanskelig å forutsi arbeidsmengden.
Personlig liker jeg virkelig spilllyd, men tilfredsstillelsen er forsinket. Jeg kjenner lydkabler som har jobbet med det samme prosjektet i nesten 10 år før det sendes (det er ekstremt), men spillutviklingssykluser er sjelden mindre enn et år og er oftere 18-36 måneder avhengig av størrelsen på tittelen .
Ovennevnte gjelder internt arbeid
dr